야성 드루이드 백과사전
Written by: Crazymeow
Translated by: NeruTe
새소식
11.2 패치에서 야성 드루이드는 대체로 패치 전과 동일하다. 각종 상향 조정을 받았지만, 게임플레이 자체는 전혀 달라지는 것이 없다. 또한 2시즌 티어 세트를 빼게 되는 시점에서, 이제 레이드 특성 빌드에서는 최상위 포식자의 갈망이 필수 특성이 아니게 된다.
이번 티어 세트는 선택한 영웅 특성에 따라 그 보너스 효과가 변화한다. 2세트 획득 시점부터, 모든 PvE 컨텐츠는 발톱의 드루이드를 채택하게 된다.
발톱의 드루이드 티어 세트 효과
2세트:
찢어발기기 발동 시 5초간 가속 +10%, 치명타 +10%, 내 출혈 공격력 +30%.
4세트:
찢어발기기 시전 시, 40% 확률로 4초 후 같은 대상에게 동일한 위력의 찢어발기기가 자동으로 시전됨.
2시즌 2세트 + 3시즌 2세트를 획득하고 최상위 포식자의 갈망에 들어간 특성 포인트를
맹수의 본능으로 옮기면, 2시즌 4세트 대비 약 +8.9%. 3시즌 4세트 획득 시 총 증가량은 단일 기준 약 +14.6%.
야생추적자 티어 세트 효과
2세트:
피바라미 덩굴 발동률 +40%. 호랑이의 분노 시전 시, 주변의 유효한 대상 (=갈퀴 발톱 / 도려내기 대상) 최대 셋에게 피바라미 덩굴이 즉시 발동.
4세트:
피바라미 덩굴이 매 2초마다 20% 확률로 폭발하는 성장물 효과를 발동. 대상이 보유한 피바라미 덩굴 중첩마다 대상이 폭발하는 성장물로 받는 피해 +30%.
2시즌 2세트 + 3시즌 2세트를 획득하고 최상위 포식자의 갈망을 빼서 1시즌에서 쓰던 왼쪽 치중형 빌드로 돌아가면, 2시즌 4세트 대비 약 +6%. 3시즌 4세트 획득 시 총 증가량은 단일 기준 약 +11.4%로, 순수 단일 상황에서도 발톱의 드루이드에게 뒤처짐.
로테이션
단일 대상

시전 우선순위란?
아래의 내용은 행동 우선순위로, 그 순서대로 기술을 사용하라는 것이 아니라 말 그대로 매 순간 현재 사용할 수 있는 기술 중 가장 위에 있는 것을 써야 함을 의미한다.
이는 SimulationCraft에서 사용되는 APL(Action Priority List)와 구조적으로 동일하다.
전투 시작 전:
다음 중 현재 선택한 특성을 모두 체크
TIP
연계 점수 생성기의 우선순위가 너무 복잡하다면, 피투성이 손길을 뺄 것.
단일 대상 시전 우선순위
1순위: 주요 쿨다운 기술
- 연계 점수가 5점일 때, 혹은 기력이 최대치로부터 35 이상 모자랄 때,
호랑이의 분노.
-
최상위 포식자의 갈망 효과를 받고 있고, 지금
흉포한 이빨을 시전해도 다음
피투성이 손길 발동에 문제가 없다면,
흉포한 이빨.
-
최상위 포식자의 갈망 효과를 받고 있다면,
흉포한 이빨.
- 다음의 조건을 모두 만족할 때,
적응의 무리.
-
걷잡을 수 없는 무리 선택 시, 현재 활성화된
적응의 무리 개수에 따라 다음과 같이
적응의 무리.
-
호랑이의 분노에 맞춰,
화신.
-
호랑이의 분노에 맞춰,
광폭화. 어떤 이유로
영혼 소집과 재사용 대기 시간이 어긋났다면, 전체 광폭화 횟수가 줄어들게 되는 것이 아닌 이상 미뤘다가 영혼 소집에 맞춰 쓸 것.
- 연계 점수 1점 이하에서,
야성의 광기.
화신 발동 중일 경우, 2점에서 사용해도 무방함.
- 연계 점수 1점 이하에서,
야성의 광기.
광폭화 발동 중일 경우, 2점에서 사용해도 무방함.
- 다음의 조건을 모두 만족할 때,
영혼 소집.
- 전투가 끝나기 직전이라면,
영혼 소집. 일반적으로는 전체 영혼 소집 횟수가 줄어들게 되는 것이 아닌 이상
광폭화와 맞춰 쓰는 것이 맞음.
-
피투성이 손길 중첩이 없는 상태에서 기술을 딱 하나만 더 시전하면
피투성이 손길이 발동되는 상황일 경우, 즉시 그렇게 할 것.
2순위: 마무리 일격
3순위: 연계 점수 생성기

- 다음의 조건을 모두 만족할 때,
그림자 숨기 >
갈퀴 발톱.
- 다음 중 하나라도 만족하면,
갈퀴 발톱.
-
화신/
광폭화 중이 아니고, 다음 중 하나라도 만족하면,
갈퀴 발톱.
-
화신/
광폭화 중이고
기습 공격 효과를 갖고 있다면,
칼날 발톱.
-
잔혹한 베기가 4초 내로 3개 꽉 차는 상황이라면,
잔혹한 베기.
-
달빛섬광의 남은 지속시간이 pandemic 구간 이내일 때,
달빛섬광.
-
난타의 남은 지속시간이 pandemic 구간 이내이고,
화신/
광폭화 중이 아닐 때,
난타.
청명의 전조 효과를 받고 있을 때,
칼날 발톱.
-
잔혹한 베기.
칼날 발톱.
- 아직
피투성이 손길 효과를 얻지 못했다면, 아래의 우선순위에 따라 발동시킬 것.
다중 대상

시전 우선순위란?
아래의 내용은 행동 우선순위로, 그 순서대로 기술을 사용하라는 것이 아니라 말 그대로 매 순간 현재 사용할 수 있는 기술 중 가장 위에 있는 것을 써야 함을 의미한다.
이는 SimulationCraft에서 사용되는 APL(Action Priority List)와 구조적으로 동일하다.
전투 시작 전
다음 중 현재 선택한 특성을 모두 체크
TIP
연계 점수 생성기의 우선순위가 너무 복잡하다면, 피투성이 손길을 뺄 것.
다중 대상 시전 우선순위 (2+ 대상):
1순위: 주요 쿨다운 기술
중요: 단일 대상 기술은 점사 대상 / 체력이 가장 높은 적에게 사용할 것
- 연계 점수가 5점이거나 기력이 모자랄 때,
호랑이의 분노. 곧
화신/
광폭화가 준비될 경우, 이에 맞춰 몇 초 정도는 미룰 수 있음.
-
최상위 포식자의 갈망 효과를 받고 있고, 지금
흉포한 이빨을 시전해도
피투성이 발톱 발동에 문제가 없다면,
흉포한 이빨.
-
최상위 포식자의 갈망 효과를 받고 있을 때,
흉포한 이빨.
- 다음의 조건을 모두 만족할 때,
적응의 무리.
-
걷잡을 수 없는 무리 선택 시, 다음의 우선순위에 따라
적응의 무리.
-
화신. 항상
호랑이의 분노와 맞춰 쓸 것.
-
광폭화. 항상
호랑이의 분노와 맞춰 쓸 것.
- 연계 점수 1점 이하에서,
야성의 광기.
화신/
광폭화 발동 중일 경우, 2점에서 사용해도 무방함.
- 연계 점수 1점 이하에서,
야성의 광기.
화신/
광폭화 발동 중일 경우, 2점에서 사용해도 무방함.
- 다음의 조건을 모두 만족할 때,
영혼 소집.
TIP
걷잡을 수 없는 무리 선택 시, 대상 선택에 신경쓰는 것이 어렵다면 쿨마다 아군에게
적응의 무리를 쓰기만 해도 거의 손실 없이 활용이 가능하다.
2순위: 마무리 일격
3순위: 연계 점수 생성기

-
난타가 걸려 있지 않거나 남은 지속시간이 pandemic 구간 이내일 때,
난타.
-
화신/
광폭화 중일 경우,
잔혹한 베기가 하나라도 있다면,
잔혹한 베기.
피투성이 손길 발동을 방해하더라도 상관없음.
-
화신/
광폭화 중이고 3개 이상의 대상과 전투 중일 경우,
잔혹한 베기가 하나라도 있다면,
잔혹한 베기.
피투성이 손길 발동을 방해하더라도 상관없음.
-
화신/
광폭화 중일 경우,
휘둘러치기.
피투성이 손길 발동을 방해하더라도 상관없음.
- 3개 이상의 대상과 전투 중이고
화신/
광폭화 중일 경우,
휘둘러치기.
피투성이 손길 발동을 방해하더라도 상관없음.
- 4초 내로 적 대상이 죽거나
잔혹한 베기가 3개 꽉 차는 상황이라면,
잔혹한 베기.
- 현재 전투 중인 적 대상이 5개 이상이라면,
휘둘러치기.
-
기습 공격 효과를 갖고 있지 않고, 임의의 적 대상에게
갈퀴 발톱이 걸려 있지 않거나, 남은 지속시간이 pandemic 구간 이내이거나, 지금 시전하는
갈퀴 발톱이 기존의 것보다 강한 상태라면,
숨기 >
갈퀴 발톱.
- 임의의 적 대상에게
갈퀴 발톱이 걸려 있지 않거나, 남은 지속시간이 pandemic 구간 이내이거나, 지금 시전하는
갈퀴 발톱이 기존의 것보다 강한 상태라면,
숨기 >
갈퀴 발톱.
-
기습 공격 효과를 갖고 있지 않고, 임의의 적 대상에게
갈퀴 발톱이 걸려 있지 않거나, 남은 지속시간이 pandemic 구간 이내이거나, 지금 은신하여 시전하는
갈퀴 발톱이 기존의 것보다 강한 상태라면,
그림자 숨기 >
갈퀴 발톱.
- 임의의 적 대상에게
갈퀴 발톱이 걸려 있지 않거나, 남은 지속시간이 pandemic 구간 이내이거나, 지금 은신 상태로 시전하는
갈퀴 발톱이 기존의 것보다 강한 상태라면,
그림자 숨기 >
갈퀴 발톱.
- 현재 보유한
청명의 전조가 1개 이하일 때,
갈퀴 발톱이 걸려 있지 않거나, 남은 지속시간이 pandemic 구간 이내인 적 대상에게
갈퀴 발톱.
- 현재 전투 중인 적 대상이 3개 이상이라면,
휘둘러치기.
- 현재
갈퀴 발톱에 걸린 적이 하나도 없다면,
피바라미 덩굴 발동을 위해 임의의 대상에게
갈퀴 발톱.
- 현재 보유한
청명의 전조가 1개 이하이며, 임의의 적 대상에게
달빛섬광이 걸려 있지 않거나, 남은 지속시간이 pandemic 구간 이내일 때,
달빛섬광.
- 임의의 적 대상에게
갈퀴 발톱이 걸려 있지 않거나, 남은 지속시간이 pandemic 구간 이내일 때,
갈퀴 발톱.
-
잔혹한 베기.
-
휘둘러치기.
-
휘둘러치기.
-
기습 공격 효과를 갖고 있지 않을 때,
칼날 발톱.
-
칼날 발톱.
-
난타.
- 아직
피투성이 손길 효과를 얻지 못했다면, 아래의 우선순위에 따라 발동시킬 것.
특성 빌드
드루이드 공용 특성 설명
상황별 특성 설명
해제: 독 / 저주 해제가 필요할 경우 반드시 들고 갈 것. 다만 독과 저주가 등장하는 던전 / 레이드는 그렇게 흔하지 않음.
무력화:
해제가 필요하지 않은 던전에 들고 가는 기본 대체 특성.
회복의 본능:
달 바라기 (내지는
영혼 소집) 를 활용하는 빌드이고, 달리 찍을 게 없을 경우 찍을 것. 아주 약간의 DPS 상승 효과가 있음.
고양이의 민첩함: 꼭 찍어야 하는 다른 특성이 있는 경우가 아닌 이상 항상 들고 가는 특성.
완벽하게 갈고 닦은 본능: 달리 찍을 게 없거나, 전투 상황이 이 90초 생존기 로테이션과 잘 맞다면 들고 갈 수 있음.
행동 불가의 포효: 보통 쐐기에서 광역 차단 용도로 선택. 공격대에서는 거의 쓸 일이 없다.
곰의 활기:
곰 변신의 효과를 높여서 큰 한 방 피해를 살아남아야 하는 쐐기에서 주로 쓰는 특성. 레이드에서는 가끔 쓸모가 있음.
액체 형상: 변신에 따르는 글쿨 낭비를 줄여 주기 때문에 추천하는 특성. 그러나 변신을 자주 활용하지 않는다면 그만큼 이 특성의 가치도 내려가게 됨.
태풍: 넉백이 필요하거나,
우르솔의 회오리보다 넉백이 더 유용한 상황이면 채택.
우르솔의 회오리: 적들이 여기저기 퍼지지 않도록 막아 주는 우수한 카이팅 기술.
태풍과 함께 사용하면 보급형 고어핀드의 손아귀 효과를 볼 수 있다. 굳이 고어핀드가 필요한 상황이 아니더라도, 태풍으로 차단은 해야 하지만 적이 퍼지는 것이 싫다면 함께 쓸 수 있다.
대규모 휘감기: 일반적으로
우르솔의 회오리에 비해 사용처가 적은 특성. 아예 때리지 않고 묶어 둬야 하는 적들이 있는 경우에 드물게 선택.
정신 자극: 힐러가 요구하면 찍을 것. 또는
자연의 경계 /
숲걸음 을 찍고 싶을 경우, 경로상 가져가게 됨.
자연의 경계: 쿨기와 함께 사용하면 강력한 치유를 제공하는 파티 생존기. 특히 쐐기에서 유용하며, 보통은
광폭화와 묶어서 쓰게 된다.
숲걸음: 꾸준히 재생을 쓰는 한 준수한 생존력 향상 효과를 제공하는 특성. 특히 지속 피해에 대해 강력함.
쇄도의 포효 연마: 2분쿨이 너무 길다면 선택.
리카라의 명상: 조건 없는 체력 +4%를 마다할 사람은 없다.
드물게 선택하는 특성 설명
야생의 정수: 추가
곰 변신 체력 /
광포한 재생력이 필요한 초고단 쐐기 전용 선택지.
겨울잠: 쐐기에서만, 그것도 드물게 사용된다. 야수 / 용족에게만 쓸 수 있기 때문에 미리 정해진 타겟이 있는 경우에만 들고 간다.
거센 강타:
행동 불가의 포효는 필요 없지만 단일 대상 기절이 필요할 때,
무력화 대신 이 특성을 가져갈 수 있다. 특히 PvE에서는 연계 점수와 기력을 소모하는 무력화보다 누르면 바로 기절을 걸어 주는 거센 강타가 더 선호되며, 재사용 대기 시간은 더 길지만 기절이 필요한 일 자체가 상대적으로 드물기 때문에 대체하기에 문제가 없다.
별빛섬광 ->
달빛야수 변신: 실내 판정이라
날쌘 동물 변신을 쓸 수 없는 던전에서
달빛야수 변신 +
야생의 돌진을 쓰기 위해 찍는 것이 유일한 용도이다.
날갯짓까지 곁들이면 더 먼 거리를 벌릴 수 있다.
강풍: 남는 특성 포인트가 있다면 찍어볼 만 하다. 보다 넓게 퍼져 있는 적들도 한꺼번에 태풍으로 밀칠 수 있게 된다.
끊임없는 폭풍: 30초 내로 넉백이 두 번 이상 필요한 상황이 온다면 필요할 특성.
공격대 / 레이드 빌드
3시즌 2세트를 확보하게 되면, 야생추적자와 발톱의 드루이드 두 영웅 특성의 성능은 거의 비등하다. 장비 구성에 따라 약간의 차이가 있지만 단일 상황 기준 발톱의 드루이드가 약 1% 앞서는데, 이에 따라 어느 쪽을 선택하더라도 좋은 퍼포먼스를 보여줄 수 있다.
그렇다면 선택의 기준은 무엇일까? 발톱의 드루이드는 화력의 변동 폭이 크기 때문에 고점을 더 높일 수 있다. 광폭화 동안의 화력을 최대한 살릴 수 있다면, 단일과 다중 대상 양쪽에서 더 높은 성능을 보여줄 수 있다.
반면 야생추적자는, 순수 단일 빌드에서도 발톱의 드루이드보다 묻딜을 더 많이 챙길 수 있고 화력의 변동 폭이 좁아 상대적으로 저점이 높다는 장점이 있다. 하지만 갈퀴/도려/덩굴이 유지되어야 하는 구조적 특징 때문에, 실질적으로 레이드에서 이론상의 다중 대상 화력을 내는 것은 불가능하다. 한편, 전투 중 근접 공격을 할 수 없는 상황이 있는 보스에서 야생추적자는 발톱의 드루이드보다 그 손실이 덜하다. 이는 특히 달 바라기를 채용하는 경우 더욱 돋보이는 특징이다.
이에 따라, 기본적으로 모든 PvE 컨텐츠에서는 발톱의 드루이드를 기본 선택으로 고려하는 것이 옳다.
신화 마나괴철로 종극점 특성 빌드
WARNING
특성 빌드는 수시로 업데이트될 수 있다.
레이드 빌드는 상황에 따라 크게 달라질 수 있다. 아래 쐐기돌 던전 빌드 항목에서의 각 특성별 설명을 참조하고, 위 보스별 빌드에서의 차이점을 비교해 볼 것.
WARNING
이 항목은 우선순위가 낮기 때문에 아직 3시즌 기준으로 업데이트되지 않았다.
언더마인 해방전선
네룹아르 궁전
신화+/쐐기돌 던전 빌드
11.2 패치에서도 야성 드루이드의 특성 빌드는 지난 시즌과 거의 동일하다. 가장 눈에 띄는 차이는 야생추적자 빌드의 쐐기 성능이 내부 전쟁 이래 가장 높은 수준으로 올라왔다는 것. 하지만 여전히 발톱의 드루이드 빌드에게 약간 밀리는 점이 있다.
특성별 세부 설명
대규모 풀이 일어나는 던전에서는 야생추적자 트리의 뿌리 연결망이 좋은 성능을 보여주지만, 일반적으로는
불굴의 번성을 찍는 것을 추천한다.
상단 선택 구간
지치지 않는 기력:
무자비한 발톱과 비교하면 단일 대상에서는 밀리지만, 그만큼 다중 대상에서는 더 강력함.
이중 발톱 갈퀴: 다중 대상 전투에서 매우 강력하지만, 단일 상황에는 전혀 기여하지 않기 때문에 선택 특성. 야생추적자 빌드에서 보다 가치가 높음.
무자비한 발톱: 다른 특성 대비 단일 대상에서 가장 강력하고, 동시에 다중 대상에서 가장 약하나, 순간 화력 측면에서는
광폭화: 광기와의 시너지에 의해 가장 강력함. 발톱의 드루이드 빌드에서 보다 가치가 높음.
난타의 발톱: 달빛섬광 빌드에 한해, 달빛섬광을 쓸 수 있는 시간 여유를 만들어 주는 준수한 선택지. 달빛섬광 빌드 운용 가이드 영상(영어) 참조.
중단 선택 구간
몰아치는 격노 vs
호랑이의 끈기: 발톱의 드루이드 기준으로 둘 다 좋다.
몰아치는 격노는 보통
맹수의 본능 2포인트와 함께 선택해 다중 대상 화력을 극대화하는 선택지로, 일반적으로는
호랑이의 끈기를 가져한다.
기습 공격: 상황을 타지 않는 든든한 특성으로,
이중 발톱 갈퀴와 강력한 시너지를 지님. 거의 모든 상황에서
야성의 격노 대신 채택되지만, 수도원과 같이 대규모 광역 전투가 일어지는 던전에서는 대체될 수 있음.
야성의 격노: 경쟁 특성인
기습 공격과 비교할 때 보다 강력한 순간 화력을 제공하며, 대규모 전투에 적합하지만 단일 대상 화력에는 크게 기여하지 않음. 전투와 전투 사이의 이동 시간이 긴 던전의 경우, 매 전투마다 호랑이의 분노를 쓸 수 있으므로 이 특성의 효과를 보다 잘 볼 수 있음. 또한 재사용 대기 시간을 줄여 주는 어픽스가 있는 주간에는 이 효과가 더욱 증폭되는 것이나 마찬가지.
청명의 시간: 제법 강력한 단일 대상 선택지이며, 상황을 전혀 가리지 않는다는 장점이 있다. 기력 부족 문제를 느낄 때에도 유용. 다만 발톱의 드루이드 빌드는 중단 구간 특성 선택이 사실상 고정되어 있기 때문에 실제로 쓰는 일은 드물다. 굳이 가져갈 경우 하단 선택 구간에서 1포인트를 빼서 찍게 될 것이다.
달 바라기: 야생추적자 빌드에 한해 강력한 단일 및 소규모 묻딜 선택지. 피투성이 손길 발동에도 기여할 수 있다. 발톱의 드루이드 빌드에서는 쓸 수 없는 특성.
잔혹한 베기 vs
거친 베기:
잔혹한 베기가 항상 우위. 잔혹한 베기는 단일 대상에서도 칼날 발톱보다 강력한 반면, 거친 베기로 강화된 휘둘러치기는 그렇지 못하기 때문이다. 하지만
거친 베기는 운용법이 보다 직관적이라는 장점이 있으며, 화력 손실도 그렇게 크지 않다. 단,
이중 발톱 갈퀴와 역시너지가 발생하는 것에 주의.
하단 선택 구간
화신: 아샤메인의 화신 vs
영혼 소집:
발톱의 드루이드에 한해 고려 가치가 있는 미묘한 선택지. 기본적으로, 적 대상 수와 무관하게 화신이 영혼 소집을 이기는 일은 있을 수 없다(대규모 전투에서는 동등). 그럼에도 불구하고 화신이 유의미한 선택지가 될 수 있는 것은, 전투 중
숨기를 1회 쓸 수 있게 해 주는 효과에 있다. 이에 따라 원할 때 전투를 해제하고 또 다시 전투에 진입할 수 있는데, 이 과정에서
목숨을 끊는 일격 효과가 발동해 확정
찢어발기기를 얻게 된다는 점이 티어 세트 효과 때문에 매우 강력하다. 그 결과, 적 대상의 수가 매우 많은 던전에서는 화신이 채용 가치를 얻게 된다. 이는 특히 체인 풀링이 이루어지고 영혼 소집이 빠지는 과정에서 발생하는 단일 화력 손실을 보완해 줄 다른 클래스가 있는 팀 조합에서 유효하다. 이때 화신의 가치는 원하는 시점에 나를 대상으로 잡던 주문 시전을 끊고, 전투를 해제하는 점에 있다. 적들이 빨리 죽는 저단에서는 고려 가치 없음.
피투성이 손길 vs
사자의 힘: 거의 항상
피투성이 손길 선택. 정상적으로 운용할 경우 단일에서 약간 우위이기 때문에, 익숙하지 않은 플레이어라도 최소 +2%의 화력 향상 효과를 기대할 수 있다. 한편 다중 대상 전투에서는 두 특성의 실질 가치가 거의 같고, 짧은 버스트 상황에서는
사자의 힘이 더 강력함. 또한 운용도 좀 더 쉽기 때문에, 이를 핑계로
사자의 힘을 선택해도 무방.
적응의 무리: 발톱의 드루이드와 야생추적자 양쪽에서 모두 좋은 선택지. 적응의 무리는 1점 투자로 가져갈 수 있는 가장 강력한 단일 대상 화력 특성으로, 특히 야생추적자 빌드에서는 무조건, 발톱의 드루이드 빌드에서도 어지간하면 들고 가는 것을 추천.
걷잡을 수 없는 무리: 든든한 단일 대상 화력을 제공하고, 소규모 / 중간 규모 전투에서 매우 강력하다. 그만큼
야성의 광기는 더 밀려서, 내부 전쟁 쐐기에서는 거의 쓰이지 않고 있다.
맹수의 본능: 큰 규모의 풀에서 특히 강력한 버스트 특성.
몰아치는 격노에 의해 그 효율이 더욱 상승할 수 있다. 포인트 투자 대비 효과는 0포인트 > 1포인트에서가 1포인트 > 2포인트보다 더 크다.
야성의 광기: 발톱의 드루이드와 야생추적자 양쪽에서 모두 좋은 단일 대상/점사 선택지이며. 원할 때 즉시 5점을 생성해
흉포한 이빨을 쓸 수 있게 해 준다는 점에서 광역 피해에도 간접적으로 기여한다.
적응의 무리를 이미 찍은 상황에서 단일 화력을 더 가져가고 싶을 때 보통 선택.
찢고 도려내리 vs
혈관절단기: 찢고 도려내리는 종합적인 피해량이 더 높아 기본적으로 선택된다. 혈관절단기는 점사에 특화되어 있어 드물게 사용된다.
표범의 아귀: 발톱의 드루이드 빌드에서 고려할 수 있는 순수 단일 피해 특성. 던전에 따라 그 가치가 크게 달라지며, 이 특성을 가져갈 경우
찢고 도려내리/
혈관절단기를 포기해야 한다. 하지만 단일 화력을 원한다면 이들을 포기하지 않고도
적응의 무리를 찍는 편이 더 낫고, 이걸로도 부족하다면
야성의 광기를 가져가는 것이 맞다. 표범의 아귀는 기본적으로 다중 대상 화력에 전혀 기여하지 않기 때문에 그 가치를 정당화하기 쉽지 않다.
쐐기 빌드 예시
소모품
유형 | 아이템 |
---|---|
전투 물약 | ![]() |
치유 물약 | ![]() |
음식 | ![]() |
영약 | ![]() |
기름/숫돌 | ![]() |
증강의 룬 | ![]() |
장비 구성
능력치 우선순위
WARNING
'능력치 우선순위'를 다루는 글은 모두 무시하고, 자신의 캐릭터에 대한 Raidbots의 Top Gear 결과대로 장비를 구성할 것.
보석과 마법부여
부위 | 아이템 |
---|---|
보석 | 1x ![]() ![]() ![]() |
무기 | 단일 기준 ![]() ![]() |
가슴 | ![]() |
망토 | ![]() |
다리 | ![]() |
손목 | ![]() |
장화 | ![]() ![]() |
반지 | 스스로의 시뮬레이션 결과에 따라 적용. 격차는 크지 않으므로, 대체로 그냥 ![]() |
TIP
반지와 목걸이에는 격조 높은 보석세공인의 장식으로 보석 홈을 추가할 수 있다는 사실을 잊지 말 것!
전문기술 제작 장비
NOTE
제작 무기를 쓸 것이냐, 신화 무기를 노릴 것이냐의 선택이 중요하다. 가령 첫 주 신화 레이드를 진행한다면, 첫 보스에서 소멸 광선 전투검을 획득할 가능성이 있다. 이를 확보한다면, 무기 대신 다른 장비를 제작하면 된다.
제작 우선순위:
충만한 미늘창 (또는 그 외의 양손 민첩 무기) +
다크문 인장: 승천. 이미 신화급 무기를 확보했다면 건너뛸 것.
- 임의의 방어구 +
꿈틀거리는 방어구 결속끈(
다크문 인장: 승천을 넣은 무기를 제작했을 경우) 또는
여명견사 안감. 제작 부위는 Top Gear로 비교해 보고 정할 것.
- 반복. 제작에 필요한 문장 수가 패치를 통해 감소하면서, 이제 장비 제작과 장비 강화는 문장 효율 측면에서 동등하다. 계속 적당한 부위로 제작한다.
종결 세팅 기준으로 장식됨 장비 칸은 손목 + 허리띠가 된다.
장신구
아래의 목록은 각 장신구의 가능한 최대 레벨 기준 성능을 순서대로 정렬한 것이다. 실제로 어느 장신구를 장비할지는 개인 시뮬레이션 결과를 따를 것.
NOTE
아라즈의 의식용 제련소는 가히 압도적인 성능을 자랑하기 때문에, 레이드 기준 성능 순위표에서는 아예 이미 이것을 착용한 상태를 기준으로 나머지의 순위를 매겼다. 제련소를 확보하지 못했다면, 그 다음으로 좋은 사용 효과 장신구로는
굴하지 않는 황천분광경이 있다. 쐐기로 파밍이 가능한
수도원의 인장 역시 같은 역할을 할 수 있다. 하지만 일반/영웅
제련소가 더 강하기 때문에, 쐐기만 즐기는 경우에도 제련소를 노릴 수밖에 없다.
레이드 기준:
등급 | 아이템 | 설명 |
---|---|---|
SS | ![]() | 2분 사용 효과 장신구로, 광폭화와 매크로로 묶어 사용. 아이템 레벨이 밀리더라도 다른 장신구를 압도할 수 있는 성능. |
S | ![]() | 치명타를 제공하는 지속 효과. |
A | ![]() | 순환하는 치명타를 제공하는 지속 효과. |
![]() | 무작위 발동 피해 + 대상 체력이 낮을수록 효과 증폭. | |
B | ![]() | 민첩을 제공하는 강력한 지속 효과. 가속이 붙어 있어 발톱의 드루이드보다는 약간 성능이 떨어지지만, 여전히 준수함. |
![]() | 무작위 보조 능력치를 제공하는 지속 효과. | |
![]() | 정직한 능력치 제공. 특화를 기준으로 평가함. | |
![]() | 준수한 무작위 발동 피해 효과. | |
![]() | 무작위 발동 피해 효과. 다른 것을 획득하면 넘어갈 것. |
신화+/쐐기 기준:
등급 | 아이템 | 설명 |
---|---|---|
S | ![]() | 광폭화와 매크로로 묶어 사용. |
![]() | 광폭화와 매크로로 묶어 사용. 중간 규모 전투가 잦고, 단일 대상 전투가 드문 던전에서 최상의 성능 발휘. 죽어서 중첩이 날아가지 않게 주의. | |
A | ![]() | |
B | ![]() | |
![]() | ||
![]() | 어떤 능력치로 맞출지는 시뮬레이션 결과를 따르는 것이 좋지만, 대체로 특화일 가능성이 높음. 안정적인 성능을 내고 아군에게도 영향을 주기 때문에 더 좋게 평가할 여지가 있음. | |
![]() | 단일 대상에서 효과가 좋기 때문에 더 좋게 평가할 여지가 있음. | |
![]() | ||
![]() | 저단 쐐기와 같이 적들이 빠르게 죽는 상황이라면 더 좋은 성능을 낼 수 있음. 구렁 장신구 중 아이템 레벨 대비 효과가 특히 좋은 편. |
WARNING
굴하지 않는 황천분광경의 성능은 한 번도 죽지 않고 중첩이 유지되는 상태를 기준으로 한다. 죽으면 죽을수록 성능은 급락한다.
장신구 FAQ
Q: 소레아 능력치 바꿔서 시뮬레이션 돌리고 싶어요.
A: Custom APL 박스에, shadowlands.soleahs_secret_technique_type="crit"
와 같이 원하는 능력치를 지정해 입력하면 된다. 또는, quick sim의 Expert Mode: Post-Combination Actors에서 다음을 입력해도 된다.
profileset."Crit"+=shadowlands.soleahs_secret_technique_type="crit"
profileset."Haste"+=shadowlands.soleahs_secret_technique_type="haste"
profileset."Versatility"+=shadowlands.soleahs_secret_technique_type="versatility"
추가 입력이 없을 경우, 소레아는 기본적으로 특화를 선택한 것으로 간주된다.
Q: 2사효를 하게 될 가능성이 있을까요?
A: 대체로 그렇지 않다. 혹시 모르니 항상 시뮬레이션을 해 볼 것.
Q: 수도원의 인장 시뮬레이션은 버프 몇 개 기준인가요?
A: 기본적으로는 추가 버프가 없는 상황을 기준으로 한다. Custom APL 박스에 다음을 입력하면 모든 추가 버프가 활성화된 상태를 적용할 수 있다. 원치 않는 능력치 텍스트는 빼고 적용하는 것도 가능. 그러나 실제 성능에 미치는 영향은 미미하다.thewarwithin.signet_of_the_priory_party_stats=crit/haste/mastery/versatility
Q: 공허에 물든 파편이 더 좋다는 장신구보다 시뮬레이션이 높게 나와요.
A: 정상이다. 아이템 레벨 대비 쐐기에서 매우 강력한 장신구이므로 그대로 쓰면 된다.
Q: 야생추적자로 쓸 때 사용 효과 장신구가 더 센 것 같아요.
A: 야생추적자 트리의 활력의 덩굴 효과가 외부 피해에도 적용되기 때문이다.
Q: Dungeonslice 시뮬레이션에서 굴하지 않는 황천분광경이
아라즈의 의식용 제련소보다 훨씬 더 높게 나오는데, 왜 같은 티어에 있나요?
A: 굴하지 않는 황천분광경은 전투 시작 시점에는 발동해도 효과가 거의 없기 때문에 실질 성능과는 차이가 있다. dungeonslice 시뮬레이션은 단일 보스 전투 상황으로 시작하기 때문에, 그 사용 효과를 발동할 때는 이미 다중 대상 전투 상황이라 수치가 더 높게 나오는 것이다.
아라즈의 의식용 제련소와의 정확한 비교를 원한다면, dungeonroute 시뮬레이션을 진행해 보는 것을 권장한다. 한편, 분광경은 죽으면 중첩이 날아가서 크게 약화되는 점도 고려할 필요가 있다.
고강도 정보 저장소 (허르케)
3시즌에서도 최대로 강화한 영웅급 장비(710)와 동등한 성능을 보여준다. 제작 부위로 적합하므로, 나중에는 제작 허리띠로 교체하게 될 것이다.
효과별 성능은 캐릭터에 따라 다를 수 있다. Top gear에서 + 메뉴를 확인하면, 다음 4개의 효과를 빠르게 한꺼번에 비교해 볼 수 있다. 대상 효과 목록:
전하 충전 (유연)
치명적인 사슬 (치명)
전류 (특화)
전깃불 폭발 (가속)
그 외의 효과는 매우 약하게 조정되어 있어 고려 대상 밖이다.
키르케의 반지
3시즌이 시작되면 즉시 다른 반지로 교체할 것. 하향 조정 이후 일반적인 2시즌 반지보다도 약해졌다.
기타
'강한 상태' / '약한 상태': Snapshot에 대해
Snapshot이란 적 대상에게 걸린 지속 피해 기술을 강한 상태로 유지하는 것을 의미한다. 야성 드루이드의 지속 피해 기술의 위력은 '기술 적용 시점'에 마치 그 상태의 Snapshot을 찍듯이 결정되어, 해당 기술의 지속시간 내내 그 위력이 유지된다. 예를 들어 호랑이의 분노 효과를 받고 있을 때 사용한 출혈 기술은, 평상시에 사용한 것에 비해 '강한 상태'로 '유지'된다.
여러 대상에게 걸린 다양한 지속 피해 기술의 상태를 직접 추적하는 것은 상당한 집중을 요구하기 때문에, 아래 [위크오라 항목](#주요 위크오라와 애드온)에 소개된 것들과 같은 출혈 추적 도구를 사용하는 것을 권장한다. 이들의 기본 구조는 모두 다음과 같이 동일하다.
- 지속 피해 기술의 아이콘이 초록색으로 빛나거나 숫자가 100보다 큼: 지금 해당 기술을 사용하면, 이미 적용된 것보다 '강한 상태'로 들어간다.
- 지속 피해 기술의 아이콘이 회색으로 빛나거나 숫자가 정확히 100임: 지금 해당 기술을 사용하면, 이미 적용된 것과 동등한 상태로 들어간다.
- 지속 피해 기술의 아이콘이 빨간색으로 빛나거나 숫자가 100보다 작음: 지금 해당 기술을 사용하면, 이미 적용된 것보다 '약한 상태'로 들어간다.
참고: 모든 기술을 '강한 상태'로 유지할 필요는 없다. 로테이션 항목의 내용을 참고하라.
Snapshot 적용 기술 / 버프 목록
도트 | ![]() | ![]() | ![]() | ![]() |
---|---|---|---|---|
![]() | ✅ | ✅ | ❌ | ❌ |
![]() | ✅ | ❌ | ❌ | ✅ |
![]() | ✅ | ❌ | ✅ | ❌ |
![]() | ✅ | ❌ | ✅ | ❌ |
![]() | ✅ | ❌ | ❌ | ❌ |
![]() | 전염되기 전까지만 | ❌ | ❌ | ❌ |
![]() | 재적용 시 강화/연장 | ❌ | ❌ | ❌ |
모든 지속 피해 기술은 기존에 걸린 것의 최대 지속시간 대비 30% 이하로 남아 있을 때만 적용하는 것이 이상적이다. 이는 타 직업의 대부분의 지속 피해 기술과 마찬가지로, 아래에서 설명할 'pandemic'의 적용을 위함이다.
“pandemic” 구간이란?
Pandemic이란 월드 오브 워크래프트의 지속 피해 기술(Damage Over Time: DoT)이 지니는 메커니즘으로, 이미 걸려 있던 기술을 다시 적용하면 남아 있던 지속시간의 최대 30%가 이월되는 효과를 의미한다. 이 최대치가 존재하기 때문에, 아직 많이 남아 있을 때 다시 쓰는 것은 손해가 된다. 이처럼 지속 피해 기술을 재적용하기 적합한 구간을 “pandemic 구간”이라고 한다.
예를 들어 10초의 최대 지속시간을 갖는 지속 피해 기술이 이미 걸려 있을 때, 그 기술을 다시 사용하는 상황을 생각해 보자.
- 1초 남아 있을 때 재적용: 지속 시간이 11초가 됨 (기본 10초 + 기존의 남은 1초)
- 3초 남아 있을 때 재적용: 지속 시간이 13초가 됨 (기본 10초 + 기존의 남은 3초)
- 8초 남아 있을 때 재적용: 지속 시간이 13초가 됨 (기본 10초 + 기존의 것 중 이월 최대치인 3초)
이 때문에 기존에 걸려 있던 것의 지속시간 중 70% 이상이 지나간 후에 재적용하는 것이 가장 효율적이다.
Pandemic은 원래 현재와 같은 효과를 지닌 과거 흑마법사의 지속 효과 이름으로, 시간이 흐르면서 이 효과가 다른 지속 기술에도 기본 기능으로 이식된 것이다.
“Clipping”이란?
Clipping은 반대로 pandemic 구간이 되기 전에 미리 지속 피해 기술을 재적용하는 것을 의미한다. 야성 드루이드는 snapshot과 피투성이 손길 등의 강화 효과 때문에 종종 이것이 이득인 경우가 있다. (역주: 독자의 편의를 위해, clipping 관련 내용은 '남은 지속시간을 무시하고~' 등으로 풀어 번역했습니다.)
매크로
이래에는 몇 가지 유용한 매크로를 첨부하였다. 이들은 필수적인 것이 아니라 모두 게임플레이의 편의를 위한 것이다. 각자 머리를 굴려 다양하게 적용해 보자.
마우스 커서 위치에 우르솔의 회오리 시전 (@cursor 매크로):
#showtooltip
/cast [@cursor] 우르솔의 회오리
특정 기술과 장신구 / 무기 사용 효과 묶기
몇몇 장신구나 무기는 주요 쿨다운 기술과 묶어 써야 하는 사용 효과를 지니고 있는 경우가 있다. 야성 드루이드의 경우, 아래와 같이 광폭화와 묶는 것이 일반적이다.
- 13: 위쪽 칸의 장신구
- 14: 아래쪽 칸의 장신구
- 16: 무기
예를 들어 아래의 매크로는 이 세 가지 아이템을 광폭화 발동 시 모두 사용한다.
#showtooltip
/use 13
/use 14
/use 16
/cast 광폭화
아래와 같이, 2번 장신구만 묶는 것도 가능하다.
#showtooltip
/use 14
/cast 광폭화
마우스오버 대상에게 휘감는 뿌리
현재 마우스 커서가 올라가 있는 적을 대상으로 속박 기술인 휘감는 뿌리를 시전한다. 마우스오버 대상이 없다면, 대신 현재 선택한 대상에게 시전한다.
#showtooltip
/cast [@mouseover, harm, nodead] [] 휘감는 뿌리
버튼 하나로 해제/달래기 쓰기
대표적인 피아 식별 매크로에 마우스오버 효과를 더한 것.
#showtooltip
/cast [@mouseover, harm, nodead] 달래기; [@mouseover, help, nodead] 해제; [harm, nodead] 달래기; 해제
주시 차단
주시 대상에게 차단 기술인 두개골 강타를 시전하되, 주시 대상이 없다면 현재 대상에게 시전하도록 한다.
단축키 설정에서 주시 대상 설정 키를 만들고 함께 사용하는 것을 권장한다.
#showtooltip
/cast [@focus, harm, nodead] [] 두개골 강타
마우스오버 대상에게 적응의 무리
마우스오버 된 아군 대상에게, 그러한 대상이 없다면 현재 선택 중인 적 대상에게 적응의 무리를 시전하도록 한다.
야성 드루이드는 회복, 재생, 정신 자극 등 아군에게 쓸 수 있는 기술이 많아, 이와 유사한 다른 매크로를 만들어 두는 것도 좋다. 간단히 아래의 매크로 내용에서 '적응의 무리' 부분을 다른 기술의 이름으로 바꾸기만 하면 된다. 마우스오버 된 적 대상에게도 작동하게 하려면, 'help' 부분을 'exists'로 바꾸면 된다. 적에게만 시전하도록 하려면, 'help'를 'harm'으로 바꾸면 된다.
#showtooltip
/cast [@mouseover, help, nodead] [] 적응의 무리
전투 부활 / 시너지
마우스오버 된 죽은 아군 대상에게 환생을 시전한다. 해당 대상이 살아있다면, 대신 야생의 징표를 시전한다.
#showtooltip
/cast [@mouseover, help, dead] 환생; 야생의 징표
마우스오버 매크로가 안 돼요.
게임 기본 설정으로는 마우스 버튼에 마우스오버 매크로를 할당하면 작동하지 않는다. 별도의 애드온인 Clicked를 사용해 설정하거나, 다른 버튼에 지정하는 식으로 해결이 가능하다. ₩/~ 버튼에서도 이와 같은 문제가 발생할 수 있다. 언급한 버튼에 할당한 것이 아닌데도 문제가 발생한다면, 매크로 내용 그 자체가 문제일 수 있다. 이 경우에는 대부분 help, harm, exists와 같은 조건문의 잘못된 사용이 그 원인이다.
유용한 위크오라 / 애드온
야성 드루이드 통합팩
야성 드루이드의 성능을 극대화하려면 다양한 요소를 파악할 필요가 있다. 이는 하나의 위크오라로는 불가능하기 때문에, 야성 드루이드 커뮤니티에서는 시간을 들여 필요한 모든 기능을 제공하는 통합 패키지를 제작하였다. 각 패키지는 서로 상호작용하며 전투 상황에서 필요한 정보를 이해하기 쉽도록 보여주는 여러 위크오라로 이루어져 있다. 성능상의 차이는 없으므로, 여러 가지를 직접 시험해 보고 마음에 드는 것을 계속 사용하는 것을 권장한다. (본인 위크오라 팩의 등재를 원할 경우, Dreamgrove 디스코드에서 @celestialrepose 연락할 것)
주요 위크오라와 애드온
이하의 요소는 필수적인 것은 아니지만 게임플레이에 도움이 될 수 있다.
야성 드루이드 지속 피해 기술 상태 추적기 - Oi 현재 지속 피해 기술을 시전하면 기존의 것과 비교하여 어떤 상태가 되는지를 쉽게 볼 수 있도록 해 준다. 자세한 설명은 자체 내용 참조.
갈퀴 발톱 Plater 모드 - Sretnuh Plater에서 갈퀴 발톱 상태를 확인하기 쉽게 해 주는 여러 모드. 누구에게 갈퀴 발톱을 써야 하는지 빠르게 파악할 수 있도록 도와 준다. 성능상의 차이는 없으므로, 여러 가지를 직접 시험해 보고 마음에 드는 것을 계속 사용하는 것을 권장한다.
청명의 전조 기술 하이라이트 - Sretnuh
청명의 전조가 발동하면,
칼날 발톱,
난타,
휘둘러치기,
잔혹한 베기의 단축키 버튼이 빛나게 하는 위크오라. 자세한 설명은 자체 내용 참조.
최상위 포식자의 갈망 알리미 - Marvel
최상위 포식자의 갈망 효과가 발동하면 빛나는 아이콘과 함께 효과음을 출력하는 위크오라. 자세한 설명은 자체 내용 참조.
적응의 무리 도우미 - KnewOne/Drufearr
적응의 무리를 제대로 활용할 수 있도록 도와주는 위크오라. 걷잡을 수 없는 무리 선택 시 아군 대상 시전 최적화 관련 내용도 지원된다. 자세한 설명은 자체 내용 참조.
피투성이 손길 추적기 - Fore
피투성이 손길 발동까지의 상황을 표시해 준다. 피투성이 손길은 4초 내로 3개의 서로 다른 연계 점수 생성 기술을 사용하면 획득하는 강화 효과로, 이 위크오라는 그 4초 타이머를 표시하는 식으로 동작한다. 자세한 설명은 자체 내용 참조.
피투성이 손길 추적기 - Cheesey
다른 방식의 피투성이 손길 추적기. 자세한 설명은 자체 내용 참조.
주시 차단 두개골 강타가 준비되고 주시 차단이 가능한 상황이면 알림을 띄워 주는 위크오라. 자세한 설명은 자체 내용 참조.
정신 자극 요청 시 대상 프레임 하이라이트 (귓속말로 발동) - Drufearr 'innervate me' 등의 귓속말을 받을 경우, 대상 아군 플레이어의 레이드 프레임을 빛나게 하고 정신 자극 아이콘을 표시해 빠르게 대상을 식별할 수 있도록 한다. 또한 innervate가 포함된 일반 채팅 감지 시 효과음을 재생한다.
야성 드루이드 주요 용어 및 줄임말: 영어 (한국어) 형식
줄임말 | 용어 | 줄임말 | 용어 |
---|---|---|---|
tf (호분) | ![]() | omen/cc (청명) | ![]() |
coiled | ![]() | pw (원분) | ![]() |
mc | ![]() | tc | ![]() |
pred | ![]() | DCR (이중) | ![]() |
TE (기력) | ![]() | SA (기습) | ![]() |
SI (생본) | ![]() | RF | 대체로 ![]() ![]() |
IW (감염) | ![]() | LI | ![]() |
PS (꽁재생) | ![]() | zerk (광폭) | ![]() ![]() |
incarn (화신) | ![]() ![]() | TFB | ![]() |
TT | ![]() | Lion | ![]() |
MOC (청명) | ![]() | Frenzy(band) (광란) | ![]() |
BRS (잔베) | ![]() | CI (맹본) | ![]() |
FM | ![]() | SJ | ![]() |
BT (피손) | ![]() | LS (사힘) | ![]() |
swarm/AS (무리) | ![]() | Unbridled (무리 2포) | ![]() |
Beekeeping | ![]() | Convoke (영소) | ![]() |
SOTF (숲영) | ![]() | R&T/Tear (찢도) | ![]() |
VR (혈관) | ![]() | FF | ![]() |
AG incarn | ![]() ![]() | AG | 보통 이 앞 항목과 동일 |
1min voke (1분영소) | ![]() ![]() | Circle (생사) | ![]() |
Apex (꽁흉포) | ![]() | DOTC (발드) | 발톱의 드루이드 (Druid of the Claw) |
WS (야추) | 야생추적자 (Wildstalker), 가끔 ![]() | RA | ![]() |
KS | ![]() | FR (광재) | ![]() |
rejuv | ![]() | owl(부엉이) | ![]() |
dispel/decurse (해제) | ![]() | IF (무가) | ![]() |
WC (야돌) | ![]() | Clone (회바) | ![]() |
Vortex (우르솔) | ![]() | Mass Root (대뿌묶) | ![]() |
Roar (쇄포) | ![]() | WHI | ![]() |
vate (자극) | ![]() | incap (행불포) | ![]() |
bash (강타) | ![]() ![]() | vigor (곰활) | ![]() |
1min roar (1분쇄포) | ![]() | insp/inspiration | ![]() |
HOTW (야정) | ![]() | NV (자경) | ![]() |
Roots (뿌묶) | ![]() | brez/cr/br (전부) | ![]() |
Bark (나껍) | ![]() | cp (버블) | 연계 점수 |